Estas son
algunas ideas de juegos en compañía para los niños para que se mantengan
entretenidos sin salir de casa:
Caliente o frío
Se esconde
un objeto que el niño tiene que encontrar. Lógicamente tiene que estar en algún
lugar que le resulte accesible, no en el fondo del maletero del armario de dos
metros y medio de altura. Se le dan pistas, diciendo caliente cuando se acerque
al lugar donde está escondido el “tesoro”, que te quemas si ya casi lo tiene, o
frío y helado cuando se aleja demasiado.
¿Qué tacto tienes?
En una bolsa opaca se meten diversos objetos: un
cubierto, algodón, una llave, una paja, un botón, un caramelo, un trozo de
plastilina, un huevo (cocido para evitar accidentes), una bobina de hilo, una
esponja, una piedra, un pañuelo de papel, una manzana, una hoja seca, un ajo, un anillo...
Los participantes meten la mano por turnos, tocan uno de los objetos y tienen que
adivinar de qué se trata. El que lo consiga, debe sacar el objeto y elegir el
siguiente.
Inventar historias
Se trata
de narrar una historia inventada entre todos. Cada participante añade anécdotas
o nuevos personajes hasta llegar al desenlace. Alguien se puede encargar de ir
escribiendo el relato, y al terminar se pueden debatir modificaciones o cambiar
el final si hay una propuesta mejor. Otra forma de hacerlo es que uno de los
jugadores invente un cuento completo pero breve, y los demás, por turnos, le
añadan detalles y descripciones más elaboradas de los sucesos y los escenarios
donde transcurre la historia.
Tarareando
Uno de los
jugadores tiene que tararear una canción (pero que no se le escape ni una
letra), y los demás deben adivinar de cuál se trata. Tienen que ser canciones
populares, y si los niños ya son mayorcitos se les puede pedir que identifiquen
también al cantante o grupo que interpreta esa canción.
El juego de las películas
Para los
aficionados al cine. Se hacen dos equipos. Uno de ellos piensa una película
(infantil o juvenil, dependiendo de la edad de los niños) y se la dice al oído
a uno del equipo contrario, que deberá conseguir que sus compañeros la adivinen
representando alguna escena o las palabras que componen el título mediante mímica.
Antes de empezar, los equipos pueden consensuar si se va a permitir o no hacer
sonidos para facilitar el juego.
Adivina el animal o el personaje
Uno de los
jugadores piensa un animal, un personaje histórico o ficticio (o incluso un
miembro de la familia), y los demás tienen que tratar de adivinarlo haciendo
preguntas para limitar las posibilidades. Gana el que antes lo adivine aunque,
si los niños son mayores, se pueden introducir reglas que lo compliquen un poco
como establecer un máximo de preguntas por jugador, por ejemplo.
Hundir la flota
Solo
necesitamos un papel cuadriculado y un bolígrafo por persona. Se dibujan dos
cuadrados grandes en cada hoja y se numeran los cuadritos de una de las líneas
verticales, mientras que en la horizontal superior se pone una letra del
abecedario por cada cuadradito. Dentro de uno de los cuadrados cada
participante sitúa el mismo número de “barcos”, que consisten en rectángulos de
varios tamaños distribuidos aleatoriamente. Se suelen dibujar cuatro barcos
formados por un cuadradito, tres de dos, dos de tres, y uno de cuatro. El otro
cuadrado servirá para ir anotando las acciones de guerra, consignando cada
“disparo” realizado para localizar los barcos del contrario. Para “disparar” a
los barcos se emplean las coordenadas alfanuméricas, por ejemplo b-6, y en caso
de acertar, el contrincante lo comunica con un “tocado” tachando el cuadradito
afectado, o “hundido” cuando, tras varios disparos, el barco está totalmente
tachado. Si el atacante no acierta se dice “agua” y este lo tiene en cuenta
para no repetir coordenada.
El juego del ahorcado
Un jugador
piensa una frase, refrán, el título de un cuento o de una película, pero, al
trasladarlo al papel escribe únicamente una consonante (tantas veces como
aparezca en el texto escogido) y el resto de las letras se representan con
rayitas horizontales. En la misma hoja se dibuja una horca con un palo vertical
y otro horizontal (como una L invertida). El otro jugador debe ir diciendo
letras para completar el texto y, cada vez que diga una letra que no figura en
el mismo, se dibuja en la horca una parte del ahorcado (primero la cabeza,
luego el cuello, el tronco, los brazos y las piernas). Si no consigue adivinar
de qué se trata antes de terminar el cuerpo del ahorcado, habrá perdido el
juego.
¿Eres observador?
Los
miembros del juego se quedan en una habitación, preferentemente sentados para
que estén más cómodos. Uno de ellos sale y cambia algo de su aspecto (puede ser
una prenda de ropa de más o de menos, maquillaje, un accesorio, el pelo...).
Cuando vuelve, los demás tienen que averiguar qué es lo que ha cambiado. Puede
resultar más divertido complicarlo un poco y que el jugador que sale de la
habitación realice cambios en un dormitorio, en la cocina, o en el salón de la
casa, y solicite a los demás que saquen al detective que llevan dentro y los
descubran.
El escondite
Como el de
toda la vida. Uno se esconde y los demás le buscan. Cuanto más grande sea la
casa y más recovecos tenga, más divertido, pero si los niños son muy pequeños,
es mejor encontrarlos pronto porque de lo contrario se pueden aburrir o
asustar.
El escondite inglés
Una
variante del anterior si disponemos de una habitación o un pasillo largo, que
resulta divertido a los más pequeños. El que la “liga” se pone de espaldas a
los otros (que deben situarse al final de la habitación o el pasillo), frente a
una pared, y dice (muy deprisa): “una, dos y tres, al escondite inglés”.
Mientras habla, los demás participantes deben acercarse a él, a pasitos cortos,
pero, cuando el que la “liga” termina de hablar y se vuelve, los demás deben
permanecer totalmente inmóviles. Si pilla a alguno haciendo el más leve
movimiento, este debe retroceder dos pasos. Gana el que llega antes a la pared.
Veo, veo
Se juega
por turnos. Un jugador elige un objeto que tiene a la vista y dice a los demás
por qué letra empieza (“veo, veo”, “¿qué ves?”, “veo una cosita”, “¿por qué
letrita?” “empieza por la c”). Se trata averiguar qué es en el menor número de
intentos posible.
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